Подписаться
Курс ЦБ на 06.12
63,81
70,72
Деловой квартал / Новости / «Если за 5 лет продалось 50 тысяч коробок, проект можно считать успешным». Опыт...
«Если за 5 лет продалось 50 тысяч коробок, проект можно считать успешным». Опыт «Мосигры»
Источник: «Мосигра»

«Если за 5 лет продалось 50 тысяч коробок, проект можно считать успешным». Опыт «Мосигры»

Самое читаемое
  • Шесть новых рейсов S7 отправятся из Новосибирска Шесть новых рейсов S7 отправятся из Новосибирска
  • Новый пляж на 145 млн руб. откроют в Новосибирской области летом Новый пляж на 145 млн руб. откроют в Новосибирской области летом
  • Назвали дату начала работы нового новосибирского автовокзала Назвали дату начала работы нового новосибирского автовокзала
  • В Новосибирске открылся новый лофт-проект В Новосибирске открылся новый лофт-проект
  • ВТБ намерен требовать банкротства новосибирского производителя мороженого ВТБ намерен требовать банкротства новосибирского производителя мороженого
11:01   12.12.2018

Основатель международной сети настольных игр «Мосигра» Дмитрий Кибкало рассказал DK.RU, как разрабатываются и выпускаются всеми любимые «настолки».

Разработка настольных игр — сложный многоступенчатый процесс, в котором идея далеко не всегда играет ключевую роль. Почему одни игры «выстреливают», а другие заканчивают свою жизнь на складе?

Успех настольной игры как коммерческого продукта зависит от таких показателей, как объем продаж и маржинальность. Если за 5 лет вам удалось продать 50 тысяч коробок, проект можно считать успешным. Игра, которая до этой планки не дотягивает, требует доработки или замены на другую. Из каких этапов состоит процесс производства игр, и как добиться наилучшего результата в этом деле?

Идея

Существует два пути, по которым обычно идут разработчики игр. В первом случае автору приходит в голову идея, и вокруг нее строится продукт. Во втором — есть конкретный маркетинговый запрос, и под него создается игра. Например, нужна настолка, в которую смогли бы с интересом играть и дети, и взрослые (то есть она должна с помощью механики уравнивать шансы на победу у игроков разного возраста). Прописывается длина партии, цена, место на полке и другие требования. После этого разработчики перебирают известные механики, комбинируют их или, напротив, придумывают что-то новое, чтобы игра выполняла поставленные задачи. Бывает так, что между первым и вторым вариантом не нужно выбирать: есть суперидея и соответствующий запрос у аудитории. При таких условиях игры очень часто «выстреливают». Первый успех можно будет увидеть только спустя 1-2 года: столько времени проходит с момента разработки идеи и механики до момента появления игры на полках.

Механика

Чтобы протестировать механику, не обязательно полностью воссоздавать игру. Достаточно сделать схематичное подобие, нарисовать основные элементы на бумаге и попробовать сыграть. В этом случае красота графики и качество изображения не играют большой роли, главное — понять, насколько живая сама механика. В механике должна быть четкая цель (то есть определенный способ набора очков), критерии ее достижения (сколько нужно набрать очков, чтобы выиграть), описание хода игрока (из каких стадий он состоит, каким образом игрок может взаимодействовать с другими игроками в рамках хода и пр.). Цель игры должна быть не только ясной, но и достижимой за обозначенное количество времени. Например, партия легкой карточной игры (филлера) укладывается в 15-20 минут, а партия игры для вечеринки типа «Элиас» (пати-гейма) — в 45-60 минут. Также важно, чтобы игроки имели шансы на победу, максимально приближенные к равным. Кроме того, за ход-два до конца игры не должно сложиться ситуации, в которой игрок полностью потерял интерес к происходящему. Поэтому мы всегда стараемся, с одной стороны, снизить время ожидания своего хода (даунтайм), с другой — сделать так, чтобы даже в этот период вовлечь игрока в процесс. После первых тестов мы уже видим слабые стороны игры и стараемся улучшить механику, различными способами замотивировать игроков делать именно тот набор действий, который предполагается игрой в ограниченные сроки.

Сеттинг

Сеттинг — то есть вселенная, в которой происходит действие, — определяет эмоциональную составляющую игры. Авторы игр анализируют тренды и используют актуальные темы: это могут быть зомби, фиксики, хоббиты — что угодно. Темы меняются вместе с предпочтениями аудитории. Хорошо проработанный сеттинг придает процессу игры такую значимость, которой достаточно для игрока. Например, спасти мир — круто, а нарезать колбасу для салата — недостаточно круто. С точки зрения механики, оба варианта могут быть одним и тем же действием, но, с точки зрения сеттинга, это будут совершенно разные миры.

Бета-тесты

После работы с базовыми параметрами и внутренних тестов можно начинать бета-тесты. Мы показываем игру людям, которые про нее никогда не слышали, и собираем обратную связь. На этом этапе выясняем, понятна ли аудитории суть игры: быстро ли игроки разобрались в правилах, не «ломают» ли они своими действиями механику, много ли у них возникает вопросов. Все недочеты, которые удалось выявить, необходимо исправить.

Технологический дизайн

Задача технологических дизайнеров — уложить игру в нужную ценовую категорию. Когда примерная стоимость каждого компонента известна, мы можем адаптировать наш «черновой» вариант механики под требуемую стоимость игры. От этого зависит, будет ли у игры поле или нет, сколько будет карточек и пр. Иногда нужно не снизить стоимость игры, а наоборот — придать игре значимость и вес (и, соответственно, повысить ценник). Под выбранный список компонентов разрабатывается визуальное оформление игры (арт) и первичный текст правил — и вот уже мы имеем первый полноценный прототип игры!

Снова фокус-группы

Дальше — второй этап бета-тестирования. Мы опять даем людям поиграть в нашу игру и получаем фидбек. На этом этапе мы оцениваем текст правил, смотрим, могут ли люди самостоятельно разобраться и начать играть, не вызывает ли у них текст правил вопросов, однозначно ли он трактуется. И самый главный вопрос: возникает ли у игроков после того, как партия завершена, желание сыграть еще раз? В идеале нужно, чтобы игра побуждала игроков не только играть еще, но и что-нибудь с интересом обсудить по итогам партии.

Детали

Еще есть куча нюансов. Например, в процессе разработки комплектующих стоит учесть и интегрировать в продукт «маркетинговые крючки», которые будут повышать продажи и вовлекать окружающих в игру. Так, резиновая кукла Валеры — именно такой крючок: ее видно издалека — люди интересуются, подходят к игрокам и вовлекаются в игровой процесс. Функцию привлечения аудитории может выполнять изображение известного блогера на коробке, франшиза фильма и т. д. Когда механика и сеттинг проработаны, арт готов, игра успешно прошла испытания в фокус-группах, наступает этап массового производства и сборки. Коробки с собранными играми отправляются на склад, а затем в магазины.

Система Orphus
Ошибка в тексте? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl + Enter.

Новости

Дождь и сильный ветер придут в Новосибирск на выходных Дождь и сильный ветер придут в Новосибирск на выходных
Запретят ли YouTube, что будет с «Яндексом», есть ли деньги: главное из интервью Медведева
Увеличилось на 50% число киберклубов в Новосибирске
С мусоропроводом или без? Мэрия приостановила выдачу разрешений на строительство
Залог, а не арест: экономические статьи УК РФ предлагают смягчить. Поможет ли это бизнесу
«Мы стали нацией, разучившейся любить». Последнее слово студента ВШЭ Егора Жукова в суде
Локоть пообещал завершить нулевой этап строительства «Спортивной» до конца года

Бизнес

На месте долгостроя на Маркса может появиться гостинично-торговый комплекс На месте долгостроя на Маркса может появиться гостинично-торговый комплекс
Рынок Сибири может производить больше овощей и мяса индейки, считает Россельхозбанк
Эмоции в бизнесе обсудят молодые предприниматели Новосибирской области
Федеральный провайдер инвестировал 60 млн руб. в проект в Новосибирске
ВТБ намерен требовать банкротства новосибирского производителя мороженого
«Я вложил больше, мне — большая доля». Как собственникам найти выход из конфликта?
Сколько за месяц может заработать пластический хирург?

Свое дело

«Любая реальность возможна». Как заработать на виртуальности, если ты не разработчик игр «Любая реальность возможна». Как заработать на виртуальности, если ты не разработчик игр
«В идее проекта мне нравится то, что он попадает в общие глобальные тренды»
«Завтра придет ФСБ, стукнет по голове и скажет — переписывай компанию. И 10 млн уплыли»
«Увидел первый миллион на счёте в 20 лет. Чувствовал себя шейхом, но потом корона слетела»
«Шальных денег больше не будет». Как из стартапа получился бизнес с оборотом 1,2 млрд
Год без зарплаты: как запустить бизнес, когда денег почти нет, а прежний проект закрылся
«Сейчас бы точно не пошла в этот бизнес». Как небольшие АЗС конкурируют с «Газпромом»

Качество жизни

Более 23 миллиардов потратили новосибирцы на новые автомобили Более 23 миллиардов потратили новосибирцы на новые автомобили
«Покупать российское искусство сейчас выгодно». Беседа с главой аукционного дома Sotheby's
В Новосибирске хотят построить «Наукополис», объединив научные городки
Дольщики Тульской узаконили свой статус и скоро получат жилье
«Бизнес только выигрывает от отсутствия интереса государства». Илья Осипов о жизни в США
«Растить девочек для того, чтоб выдать замуж? И сегодня это разумно. Но подходит не всем»
«Когда дети делают не то, чего мы от них ожидаем, наша любовь начинает растворяться»

Мнения

Несколько новосибирских компаний победили в конкурсе лучших товаров России Несколько новосибирских компаний победили в конкурсе лучших товаров России
«Сегодня какой бы бизнес вы ни вели, надо помнить: закон важнее денег»
«Школьники ощущают себя дебилами, потому что школа прививает им комплекс неполноценности»
«Мы в этом страшном сне живем уже не первый год». На какие крючки ловить покупателей?
«Правительство копит деньги в ожидании черного дня. Но такой день уже наступил»
«Неприкосновенность частной жизни разламывается на части. Мы хотим, чтобы на нас смотрели»
«На них сыплется денежный дождь». Как выйти на рынок Азии и ничего при этом не испортить

Лайфхаки

«Зачем мне Gucci, если есть H&M». 29-летний миллионер, который тратит только 1% доходов «Зачем мне Gucci, если есть H&M». 29-летний миллионер, который тратит только 1% доходов
«Вакансий много, но посмотрите на зарплату». 7 профессий, спрос на которые активно растет
Катимся вниз: российские школьники по уровню знаний не вошли даже в мировой топ-20
«Стараться надо там, где получается. Ведь вы хотите строить бизнес, а не что-то доказать»
«В обществе чем полезнее работа, тем ниже оплата. Но за никчемные профессии платят хорошо»
Мешают люди вокруг и непредвиденные события? Вовсе нет. Почему вы не достигаете целей
Выпейте чашку кофе и завалитесь спать. Как повысить работоспособность и сделать максимум
Наверх
Чтобы пользоваться всеми сервисами сайта, необходимо авторизоваться или пройти регистрацию.
  • вспомнить пароль
Вы можете войти через форму авторизации зарегистрироваться
Извините, мы не можем обрабатывать Ваши персональные данные без Вашего согласия.
  • Укажите ваше имя
  • Укажите вашу фамилию
  • Укажите E-mail, мы вышлем запрос подтверждения
  • Не менее 5 символов
Если вы не хотите вводить пароль, система автоматически сгенерирует его и вышлет на указанный e-mail.
Я принимаю условия Пользовательского соглашения и даю согласие на обработку моих персональных данных в соответствии с Политикой конфиденциальности. Извините, мы не можем обрабатывать Ваши персональные данные без Вашего согласия.
Вы можете войти через форму авторизации
Самое важное о бизнесе.
Читайте лучшие публикации каждое утро. Подпишитесь на рассылку «Делового квартала».
Я даю согласие на обработку моих персональных данных в соответствии с Политикой конфиденциальности. Извините, мы не можем обрабатывать Ваши персональные данные без Вашего согласия.