Меню

Мировые бренды в Новосибирске: путь компании Plamee

Весной текущего года на новосибирский рынок вышла корпорация Playtech, открывшая дочернюю компанию Plamee – разработчика онлайн-игр. Генеральный директор Plamee рассказал DK.RU, каким был путь.

Гендиректор компании Plamee Александр Фадин рассказал DK.RU, как они выходили в Новосибирск, искали площадки и специалистов, чем отличаются от конкурентов, как собираются развиваться, в чем смысл "игрового" бизнеса, и во что Plamee хочет инвестировать.
 
 - Почему вы решили выйти в Новосибирск?
 
Во-первых, Новосибирск очень привлекателен в плане большой концентрации IT-специалистов необходимого нам профиля. 
 
Специфика нашего бизнеса включает две составляющие: программная часть и внешняя – то, что видит пользователь. В Новосибирске есть и первая часть, и вторая часть необходимых специалистов, которых выпускают НГУ, НГТУ и Архитектурный университеты. Последний из которых хорошо подготавливает специалистов в области графики и дизайна. Здесь много самородков, которых мы ищем и привлекаем к себе в компанию. 
 
Во-вторых, Новосибирск – город действительно развитый, как по инфраструктуре, так и по каким-то социальным вещам:  тут пробок гораздо меньше, чем в Москве, передвигаться проще.  Плюс – так получилось, что у нас есть партнеры, которые в свое время закончили новосибирские университеты и являются выходцами из этого города.  Это тоже повлияло на принятие решения – где мы будем делать еще один офис. В данный момент у Plamee также открыты офисы в Москве и Санкт-Петербурге. 
 
- А как исследовали рынок, конкурентную среду?
 
Компании, которые здесь присутствуют в игровом сегменте, именно в разработке (чем мы занимаемся), по сути, нам конкуренции не составляют. Например, есть одна известная компания на Новосибирском рынке, которая тоже делает игры. Она строит свой бизнес на немного устаревших моделях – производит игры, которые надо покупать. Вы их купили, поиграли и забыли. А больших успехов в секторе Free-to-Play, в котором мы сегодня работаем, у них пока нет. Особенность продуктов, которые мы производим в том, что играть можно бесплатно, но регулярные небольшие покупки дают возможность делать это с большим комфортом и получать доступ к большим возможностям.  
 
Мы все занимаемся играми, но у нас совершенно разные продукты. И по уровню разработки мы сильно отличаемся. Другие игроки этого рынка не конкурируют с нами по масштабу.  Это в основном стратап-команды. Крупных игроков в области игровой разработки на рынке Новосибирской области мы не видим. Да и нам не так страшны конкуренты, сколько важно получить именно тех специалистов, которые необходимы компании. Даже если бы здесь были большие игроки, я не думаю, что это могло бы изменить наше решение. 
 
- Про конкурентов вы сказали, что у них устаревшая модель работы. В чем ваша инновационность?
 
Исторически сложилось, что данная компания-конкурент начинала работать в сегменте Download – скачивание игр. Мы же всегда концентрировались на играх Free-to-Play, которые не надо скачивать и устанавливать. Это во-первых. Во-вторых, модель компании-конкурента строилась так: покупая игру, вы получаете небольшую часть игрового времени, после этого вам предлагают докупить ее целиком. У нас же совершенно другая модель: мы никого не заставляем что-то покупать – все продукты, которые мы выпускаем, изначально условно бесплатные – у игрока нет необходимости платить за то, что он пользуется ими. Единственное, что мы предлагаем – покупать себе какие-то вещи в игре, чтобы развиваться быстрее, лучше, интереснее. Это просто покупка дополнительных ресурсов (а покупать их или нет, решает сам игрок – это необязательное условие). То есть игры, работающие на модели Free-to-Play, всегда одинаково интересны – что в начале игры, что в середине, что в конце у игрока всегда будет высокий уровень увлеченности. В случае с Download демо-режим может быть очень хорошим, а что там уже будет дальше – ни  разработчику, ни издателю неинтересно. Продали и все. У нас такой возможности не существует, мы работаем до победного. И цикл жизни продукта  легко может быть два-три года. А в случае с Download – это довольно короткий срок. 
 
Поэтому разработки нашей компании длительные. Если человек приходит в нашу команду и начинает заниматься продуктом, он его разрабатывает от и до, и занимается постоянно только одним продуктом – развивает его, совершенствует, улучшает. Если продукт не поддерживать, он начинает потихонечку отмирать, но даже это происходит довольно долго – год-полтора. Поэтому принципиальные различия существенны.  Наши конкуренты пытались работать по такой схеме, но недостаток опыта или какие-то другие причины не позволили им занять лидирующие позиции на рынке. Попытки есть, успеха мы не замечаем.
 
-  А каков срок жизни этого бизнеса? Замечали ли вы, как меняется интерес к играм из года в год?
 
Что касается бизнеса – мы всегда смотрим в целом на мировой рынок, не концентрируем внимание на Новосибирске и даже России. Мы выпускаем тестовые продукты, смотрим на аудиторию – принимает/не принимает. Если принимает – идем в производство, если нет – корректируем. У нас, как у любой компании, есть отдел, который занимается не только аналитикой рынка, но и тестовыми образцами. Модель бизнеса схожа с «живыми», «материальными» производствами. 
 
Здесь имеет значение опыт разработки в игровой индустрии – он позволяет понимать тренд ближайших пяти лет. И это необходимо, таков рынок. Касаемо того, насколько долог этот бизнес, я могу сказать так: игры у нас присутствуют всю жизнь в той или иной форме – маленькими вы играете в кубики, потом собираете конструктор, а когда получаете определенные знания в области компьютерных и современных технологий, эти игры меняются, но они присутствуют рядом с вами всегда в том или ином виде. Рынок бесконечен, меняется только форма потребления. Если раньше это были настольные игры, то потом это перешло в формат видео-приставок, потом в компьютер, сейчас фокус сдвигается: портативные мобильные устройства – телефоны, планшеты. Максимум, что будет меняться в ближайшем будущем  – это только форма потребления, может появиться какой-то еще тип  устройств, где эти игры будут существовать. 
 
Формат игр может трансформироваться, но в целом их базис меняться не будет. Поэтому я думаю, что в ближайшие десять – пятнадцать лет рынок никак не изменится. 
С годами будет меняться стоимость разработки и качество контента. Игры будут лучше, но глобально продолжат базироваться все равно примерно вокруг одного и того же. 
 
- А если гаджеты надоедят?..   
 
Люди внедряют в жизнь и оставляют в ней то, что удобно, а мобильные устройства – это крайне удобно, и никто от них не откажется. В ближайшие несколько лет этот «гаджетовый» бум никуда не денется, все будет развиваться, будут улучшаться сами устройства – качество звука, к примеру, красок и прочего. Форма применения останется пока такая. 
 
- Когда открывали здесь компанию, искали представителя или сами ехали и все организовывали? Какие сложности встретили?
 
Первый мой визит в Новосибирск был связан с поиском площадей. В первую очередь у нас была цель найти площадку в Академгородке. Во-первых, давно ходит слава, что это Силиконовая долина Сибири. Ну и во-вторых, если смотреть на рынок, то концентрация разработчиков, которые на первых порах были нам необходимы, есть именно там. Основная проблема, с которой мы столкнулись – нам нужна была открытая площадь, так называемый Open Space, для первого офиса, а здесь подобные офисы, как оказалось, в дефиците. После блужданий по рынку, конечно, мы нашли компромиссный вариант – не совсем то, что хотели, но и не самый плохой. Мы смогли найти офис среднего уровня. Но я хочу сказать, что для больших компаний, для запуска больших проектов с участием хотя бы ста человек, площадей нет. Есть, конечно, Технопарк, но он загружен. 
 
Второй момент, с чем мы столкнулись – это ремонт. Тяжело найти подрядчика на выполнение качественного ремонта. Плывут сроки, заказываешь одно –  получаешь  другое. Это мы видим повсеместно и полагаем, что эта проблема не только наша. 
Что касается представителя, основной менеджмент привезен сюда из Москвы, процесс работы требует постоянного контроля и направления в правильное русло. Мы  свои офисы всегда держим под контролем, и в каждом офисе всегда присутствует кто-то из ТОПов. 
 
- Уложились в планируемые инвестиции?
 
У нас был запланированный бюджет, мы понимали уровень затрат на открытие нового офиса и уровень местных зарплат. И в те суммы, которые мы планировали на старт, мы вполне уложились. Что касается дальнейших наших планов, мы идем по графику. 
 
- Планируете вкладываться еще куда-то?
 
У нас есть потребность в расширении не только своего офиса, но и в инвестировании в российские компании. Мы присматриваемся к студиям разработки на локальных рынках. Если найдем успешную профессиональную команду, занимающуюся производством игр, и она будет готова развиваться, мы возьмем ее под свое крыло.  Либо поможем выйти на рынок, если у нее  будут какие-то сложности с маркетингом,  трафиком, рекламой. Помимо того, что игру нужно сделать, ее еще нужно правильно вывести на рынок, а это инвестиции гораздо бОльшие, чем в саму разработку. То есть, условно, если сделать одну игру стоит 1,5 миллиона долларов, то чтобы сделать ее успешной на рынке, нужна сумма порядка десятка миллионов долларов. Бывают талантливые команды, которые делают хорошие игры, но у них просто нет доступа к маркетинговым ресурсам, а у нас они есть. Поскольку мы понимаем, какие продукты нужны на рынке, как они должны быть сделаны, и как их надо продавать, мы готовы привлекать, покупать, инвестировать в перспективные студии и договариваться о партнерстве.
 
Проект "Мировые бренды в Новосибирске" продолжится новой историей на DK.RU на следующей неделе.